Nota de audio: Completa
Club Social
El mundo del fandom del gaming se hizo presente en Club Social por medio de la ya tradicional columna de deportes a cargo de Ale Herrera. Un experto en sacarle fuego a los joystick desde su auge en los '80 cuando la fichita para el Galaga a la tarde era primordial.
Como todo tiene un principio, se debe tener en cuenta que la Real Academia Española (máxima institución del mundo hispanohablante que define lo que va y no va, aunque vaya igual) define:
"Actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento o sujeción a normas", ola "recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre".
Lo cual no deja afuera a quienes practican de manera profesional lo que hoy se conoce como "egamers". Es decir, así como lo diría la abuela: "Los que se la pasan con los jueguitos".
Por la premura y la vorágine de la popularidad (luego de haber celebrado el 4 a 0 de River ante el Colo Colo), Herrera no definió con exactitud lo que es el mundo del e.gaming: "Los egames, deportes electrónicos o eSports (o e-sports) son competiciones o torneos de videojuegos de carácter competitivo en dónde se enfrentan varios jugadores en tiempo real para cumplir un objetivo".
Historia
Fuera de eso, Herrera, siendo un fiel amante de la consola del Sega (se le cayó la libreta de enrolamiento), se refirió a uno de los primeros videojuegos que podría, o no, haber dado inicio a la pasión por las consolas.
Habló de Nought and crosses (1952) elaborado por Alexander S. Douglas. Un tremendo experimento que servía para jugar al Ta Te Ti. Aquí cabe recordar que el mundo de la computación estaba en pleno desarrollo, por lo que los ordenadores eran realmente enormes. Sólo alcanza con recordar con el tamaño de la ENIAC (primera computadora que abarcaba algo así como una manzana completa y consumía la energía equivalente a lo que resulta en la inflación actual).
Seis años más tarde, según los datos obtenidos por Herrera en medio de una extensa investigación, William Higginbotham (conocido en Latinoamérica como "El Guille") desarrolló un simulador de tenis, bautizado como Tennis for Two, el primer videojuego que permitió la interacción de dos jugadores a la vez. Porque, claro, los primeros algoritmos permitían solamente jugar contra la máquina.
Un decenio después, "El Rafa", conocido como Ralph Baer, desarrolló un título denominado como Fox and Hounds, que se convertiría en el primer videojuego de categoría doméstica y el cual implicó a su vez el desarrollo de la Magnavox Odyssey, es decir, la primera consola de videojuegos cuyo funcionamiento se complementaba con una pantalla de televisión. Y aquí nació la adicción a las consolas.
A principios de los '70 se fabricaron las primeras máquinas recreativas de videojuegos. De ese modo, los gamers comenzaron a tener la oportunidad de jugar en salones de entretenimiento, bastante comunes en los centros comerciales. Ahí era donde terminábamos todos al final de la jornada y donde justamente iniciaron los primeros torneos gaming. Algo así como el "potrero" de lo que hoy conocemos como gamers.
Nota de redacción
Ahí no había streaming ni comentarios o likes. Te juntabas con los pibes y siempre había uno que la rompía en algún juego. Si sos milenial, te recomendamos ver "Pixeles" de Adam Sandler. ¡Sí! No es una peli para el Oscar, pero refleja la pasión por los videojuegos. (¿Seguimos?)
Ahora sí, Herrera
Para la década de los '90, los videojuegos hacen un boom con la Atari, Nintendo, hasta que aparecen los primeros juegos en 3D, que vienen a satisfacer un poco la necesidad creciente del usuario de tener una experiencia de inmersión en el juego, lo más cercano a la realidad posible.
La era del gaming online
El 2020 fue declarado como el año con más jugadores en línea. Con cerca de 3.000 millones de personas, no solo aumentó en número de gamers y partidas, sino también la edad promedio de los adeptos al gaming online: en una franja de 34 años. los teléfonos celulares expanden las posibilidades del gaming online. Al punto que los juegos representan el 43% de todo el uso de teléfonos inteligentes.
En Argentina más del 50% de la población juega con su celular con una frecuencia diaria y el 70% por lo menos tres veces al día. Otro dato importante es que está comprobado que el 57% gasta dinero en obtener nuevas vidas para el juego o contenido extra.
Existen asociaciones como DEVA (Asociación de Deportes y Videojuegos de Argentina) que están abocados a promocionar y trabajar en pos de la profesionalización de los Deportes Electrónicos tanto desde un marco deportivo, como educativo y social o de entretenimiento. Lograron incorporar en 2017 los Deportes Electrónicos como disciplina deportiva en los Juegos Bonaerenses, realizan talleres, competencias, certificaciones.
En abril inició la e-Liga Profesional que surge de Liga Profesional de Fútbol se asoció con la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) para crear una competencia con 28 equipos argentinos.
La Provincia del Chaco cuenta con una Ley que crea el Programa Provincial de Promoción y Difusión de Deportes Electrónicos, para el fomento y el crecimiento cualitativo de este tipo de actividad que consiste en competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. El Instituto del Deporte Chaqueño reconoció expresamente esta actividad como deporte al registrar a la asociación civil Deportes Electrónicos Norte Club como club deportivo (EW Gaming Club, su fundador Matías Miró).
En entrevistas, Matías Miró dice que por cuestiones de salud de los jugadores, definieron que las horas de entrenamiento oficial serían de 3 horas al día, 3 dias a la semana. En un día de entrenamiento se practican las tácticas y estrategias dentro del juego, se ven replays y se planifica cada posición. También se practica la comunicación del team que es lo que marca la diferencia al momento de ejecutar lo practicado.
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